Close

Защо Wolfenstein II: The New Colossus няма мултиплейър


Рой войници във Волфенщайн II

В момента има много дебати за състоянието на игрите за един играч, плячките и модела „игри като услуга“. Според MachineGames всичко се свежда до това какъв тип игра разработчикът иска да достави. С Волфенщайн II: Новият Колос например решението им да не включват мултиплейър режим зависи изцяло от желанието да се осигури солидна кампания за един играч.

Индустрия на игрите наскоро разговарях с Tommy Tordsson Bjork от MachineGames за развитието на Волфенщайн II и фокусът му върху историята. Докато преди беше нечувано играта да прескача кампания, много разработчици / издатели се насочват към нов модел през последните години. Вместо да разработят история, те вместо това създават пясъчник, през който да насочват допълнително съдържание срещу заплащане към общността. Според Бьорк можете да направите едно нещо страхотно или две неща прилично.


Единственият начин да създадем тези супер завладяващи разказвателни преживявания е, ако можем да се фокусираме единствено върху един играч. Наличието на мултиплейър компонент в този работен процес просто би размило всичко. Това е опасността, ако се опитате да направите две неща едновременно.

Честно казано, това е доста освежаващо за слушане в светлината на последните събития. EA наскоро спря Висцерални игри защото Междузвездни войнииграта, по която са работили, е твърде фокусирана върху разказа. Въпреки че не съм много доволен от тази нова посока, със сигурност мога да разбера привлекателността ѝ. Дори от най-високо ниво, управлявана от кампания игра, която се продава добре, ще спечели само толкова много пари. На всичкото отгоре, създаването на тези разкази отнема много работа за по-дълъг период от време. Моделът, който много игри използват в наши дни, просто премахва съдържанието на историята, вместо да се фокусира върху циклите за възнаграждения, които насърчават играчите да купуват козметика, увеличаване на статистиката и други малки инвестиции. Тези малки покупки се добавят към много пари в брой и поддържат играчите да харчат постоянно. Така че, вместо просто да получавате $ 60 на играч за игра, задвижвана от история, може да получите два или три пъти повече от средния играч.


Bethesda , засега изглежда не се интересува твърде много от този модел. От Волфенщайн IIда се Плячка и Злото в рамките на 2 , те продължават да инвестират в разработването на игри, които поставят историята на първо място. И както Бьорк заявява по-горе, това е единственият начин да получите звездни истории в игрите.

Разбира се, ние го знаем от години. Навремето, когато повече разработчици преминаха към включване на мултиплейър режими в игри, които нямат бизнес, включително и тях, видяхме, че както кампанията, така и онлайн предложенията обикновено са слаби. Резултатът беше, че развитието се върна към кампании за един играч и качеството на тези игри се възползва от това. Нещата са обръщайки се сега , но поне MachineGames доказва, че не всички са на борда с новата норма.